偏差値2那由多

一般男性の公開ポエム

2018年を振り返って

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気づいたら2018年が終わろうとしている。

本当にあっという間だった。

個人的には、ここ最近で一番印象深い1年となった。なんと言ってもやめたくて仕方がなかった大学を辞め、かなり自由な存在となったことは非常に大きい。

中学〜大学までの僕というのは思想や行動においてかなり制限された存在だった。というのも、本当にスパルタな環境にいた時間は短いが、空気を読んで周りと同化しなければいけないことが多かったのだ。同化している自分を反吐が出るほど嫌悪していたし、そんな環境から離れられた2018年はある意味夢みたいな時間だった。

また、僕の周りにも進学した人や休学した人、退学した人、就職した人や突然仕事をやめた人がいて、1年を通していろいろな人と関われた。今まで一切かかわらなかった人と仲良くなれたり、逆に仲良かった人と離れたりした。いろいろな意味で面白い新陳代謝だったと思う。

社会的にも大きな変化のある1年だった。「平成最後」をスローガンに多くの広告が出され、「東京オリンピックに向けて」を建前にたくさんの投資がされているような気がする。

そんな中世界情勢もちょっとずつ変わり、朝鮮半島情勢が米朝首脳会談により大きく変わろうとしたりシリアの米軍撤退が発表されるなど、まさに2016年から始まる鎖国の時代が始まるのをひしひしと感じていた。

そんな2018年の僕が何をしていたかと言うと、激動の時代の波に抗うことはせず、実家で暮らしながら週4~5でバイトをし、そこで得たお金で様々なコンテンツを楽しんでいた。

今の生き方が持続的には思えないが、制約だらけだった今までの生活よりは何十倍も幸せで楽しい。そんな僕がここ1年で出会ったコンテンツの中でも特に没頭できたものを列挙して2018年を締めようと思う。

 

バンドリ!ガールズバンドパーティ!

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ちょうど今年の正月に友達に勧められて嫌々ダウンロードして以来、ログインボーナスを取り忘れたことがない。
元々のアニメがそこまで好印象じゃなかったので遊ぶつもりがなかったのだが、「佐倉綾音さんがボーカルやってる」と聞いてダウンロードした。オリジナル楽曲がよかったのと知っている版権曲がたくさん入っていたこと、そして無料のソシャゲとしては最高級の音ゲーGUIを揃えていることに気づきどっぷりハマってしまった。魅力的なキャラとゲーム内イベントで飽きることなく楽しめる。

LVも含め多くのライブイベントに参加した今、バンドリなしの生活は想像できない。

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オタクと富士急ハイランドのガルパコラボ行ったときの写真。まさかテーマパークに来るとは思わなかったけど、めちゃくちゃ楽しかった…… ちなみに僕はモカちゃん推しです。

 

ゾンビランドサガ

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2018年は例年通りたくさんアニメを見たわけだが、個人的に一番おもしろかった。ここ2,3年で一番と言っても誇張表現ではなかろう。

僕みたいにアニメ飽きた人がたどり着くアニメなんだろうなあと思う。アイドルアニメとかラブコメとかもうお腹いっぱいだし、でも頑張ってる女の子を見たいっていう矛盾したワガママを解決してくれる面白い作品だった。

勝手な仮説なんだけど、みんな一度死んでるっていう前提があるからこそ無駄にポジティブなあの雰囲気に説得力があるんだろうなあと思う。

特に7話の絶望的にギクシャクした状況を打開しつつ、トラウマを乗り越えるあの演出は久しぶりに感動できた。最終話の立ち直りも含め、全く見通しがわからないあの感じはアニメのテンプレに飽きた僕にはよく刺さった。

劇中歌もめちゃくちゃいいし、周りに布教しまくってる。やっぱりいいアニメはみんな見てくれる。佐賀行きたいなあ。

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マブラヴ オルタネイティヴ

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以前少し記事を書いたから割愛するが、今までやったゲームの中でもトップ5には入る良作だった。

途中の展開がアツすぎて一日中マブラヴのことを考えていたし、終わってからも酷い喪失感を味わった。

グラフィック的にもグロいし展開もどうしようもないくらい暗いが、そんな絶望の中でも進む主人公一同は純粋にすごいと思った。久々に死について考えさせられたし、マブラヴはある意味教養なのかもしれない。

 

種子島

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10月に一人旅で種子島に行った。前から行きたいとは考えていたのだが、やはり地理的にも時間的にも合わずなかなか行けなかった。今となっては何でもっと早く行かなかったのだろうという気持ちが強い。

これに関しては全て羅列しても長くなるだけなのでまた今度じっくり記事を書こうと思う。

 

Good Will Hunting

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今年観た映画の中で一番面白かった。とは言っても、僕は基本映画を見ないから、少ない母数のうちの一番なんだけどね。

97年の映画らしいが、今でも全然見れる良作。MITで清掃員として働く高卒のチンピラが、実はバケモノ級の天才だったという話。心理士とのカウンセリングで持つもの持たざるものの葛藤を上手くコントラストした、非常にいい作品だった。

 

その他

ZAQやFlowersのライブに顔を出したりした。実は今年になるまでオタクライブに行ったことがほとんどない。地方や海外に住むことによる地理的な制限があったのもあるが、そもそもアニソンを生で聴くという発想そのものがなかったからだ。

夏・冬コミや他の同人即売会にも行けたし、オタク活動の観点で言ったら面白い1年だったと思う。

 

というわけで良いお年を。流石に来年も無職ってことはないだろうけど、無職一周忌は迎えそう。そのときには改めて無職に関する振り返りでもしようかな。

来年はもうちょいブログ書こうかなとも。まあいつも通り気が向いたらのスタンスで。

マブラヴオルタネイティヴとヴィジュアルノベルの強み

マブラヴオルタネイティヴを攻略した。もちろんR18版。

総プレイ時間30時間くらいかな?先週の水曜日に買って日曜日に終わらせたけど、木金は働いてたから実質3日で1日10時間前後プレイした計算になる。映画ですら集中力が続かない僕がここまで何かに釘付けになったのは久々だった。まあいつもの如くずっと画面を見続けるのはきついのでたまに運動したりしたけど、それでもここまで集中できたのは奇跡に近い。

率直な感想を言うと、マブラヴオルタネイティヴは今までで一番リアルに戦闘と死について考えさせられる作品だった。

今まで読んだどの戦争もののフィクション本や映画よりも、「人と人が争う」ことの愚かさや世の不条理というものが鋭く伝わってきた。というのも、本や映画にはかなり極端な弱みがある。言葉だけで伝えるには限界というものが存在するし、映画は尺や演出の影響で単調な見せ方はできない。

 

僕はUNLIMITED編をやった時に「なんでこのゲームをエロゲにする必要があるんだろう」と純粋に疑問に思った。時代性ってものもあるんだろうけど、エロゲというかヴィジュアルノベル全体としてあまり戦闘モノが合わないイメージがあった。映像も少ないし、そもそも戦闘シーンをつけたかったらアクションゲームなり映画なりのほうが割りに合ってる。

まあ、エロシーンを一部つけたかったからなのかな、というのも推測できた。ちなみにマブラヴ無印はPSVitaでやったため、そのような描写を見てないからこのような疑問が浮かんだというのも否めない。ただ全年齢版でも一応ぼかしながら濡れ場を描けたんだから、無理にエロゲにする必要性が見当たらなかった。

 

ゲームが終わってから思ったのは、これはむしろヴィジュアルノベルだからこそ伝えられるメッセージがあったのでは?ということだ。

例えば伊隅大尉が佐渡島で凄乃皇弐型の破壊をしたときの伊隅ヴァルキリーズ各メンバーとの最期の会話というのも、映画やアクションゲームでちんたらやってもイライラするだけだ。

BETAの横浜基地奇襲戦の様子も、武と速瀬視点と涼宮姉視点と冥夜視点と……と全部いちいち確認するのはやはり途轍もない時間が掛かるし、それでも全て確認しないと速瀬の最期と純夏が持つ能力の関連性が導けない。

最後の方で夕呼先生が言った「BETAとのコミュニケーション以前に、人間同士の相互理解が必要なの。それこそが、人類生存の鍵を握っているわ」というセリフも、あの巨大な世界観を理解した上で納得できるもので、2時間の映画で言われてもちょっと唐突すぎる。

やはりどんなバチバチな戦闘ものだろうと、大きく広げた風呂敷をじっくり回収するには映画や本という媒体よりもヴィジュアルノベルが強いのかな?と思った。的確に描写を伝えつつ時間をかけて一つ一つの言葉を解釈してもらうには、ヴィジュアルノベルが一番効果的なのかもしれない。

 

それにしても、なんでマブラヴやシュタゲ、Fateのような巨大な世界観のヴィジュアルノベルがあまりないのだろう。無理に凝りすぎたアクションゲームを作るよりも比較的低予算でプレイヤーにじっくり世界観を味わえさせることができる気がするんだけど。まあそもそもここまで大きい世界観を作った時点で既に低予算ではないんだろうけど。

もちろん、恋愛ものを否定するつもりは全く無いし、そういうゲームを昔からやってきた僕はむしろ肯定派だ。

僕が言いたいのは、ヴィジュアルノベルというのが「映画」「アニメ」「本」「音楽」「ゲーム」と言ったメッセージを伝える媒体の候補の一つとしてあまり浸透してないんじゃないかな、ということだ。

それはそもそもヴィジュアルノベルの過半数がエロゲだからっていうのもあるし、そのエロゲ業界というのがかなりクローズドな環境だから印象として煙たがられやすいから、というのもあるだろう。

しかしスマホが浸透したことで、スマホのような低スペックコンピュータでも遊べるヴィジュアルノベルというのも少しずつ受け入れられている気もする。実際、アニメ絵を使うかなりのスマホゲームはヴィジュアルノベルでストーリーを進めていたりする。

何となく、これからヴィジュアルノベルの「触っちゃいけない感」が剥がれていく気がする。スマホゲームの浸透によって、ヴィジュアルノベルが媒体の一つとして考慮される日はそう遠くないと思う。

そうなった時、ヴィジュアルノベルの名作というのが増えることを強く望む。

軌跡シリーズやマブラヴのように独自の巨大な世界観を持つ作品を愛する者として、そのような世界観を比較的低コストで高い次元で実現できるプラットフォームが浸透することは非常に佳いことなのだ。